Galeria krainy

Klatki
z wypraw

Ilustracje, karty i pejzaże z królestwa Umbris — zebrane z naszych wypraw i sklejone w jedną kartotekę. Każda klatka opowiada jakąś historię.

Klatka tygodnia
Ruiny Shaera o zmierzchu

Miejsce, w którym kończy się akt drugi i zaczyna prawdziwa wyprawa.

RegionRuiny Shaera, akt II
StrażnikCień apostata
Wskazówkawytrzymaj pierwszą turę

Krainy
Umbris

Sześć biometów, które zwiedzasz w losowej kolejności. Każdy ma swój paletę nastroju i własne zagrożenia.

Mgliste Wysoczynyregion startowy
Pustynie Morgwapiasek i wypalone runy
Korytarze Kuźniserce Sunforge
Brzegi Falmymorskie klify i wreki
Knypynowe Puszczewieczorny bór
Szczyty Averneostatni akt gry
Twory talii

Archetypy
kart

Cztery rodziny zagrań, które układają się w strategie. Mieszaj je rozsądnie — talia bez tożsamości to tylko stos papieru.

Uderzenie

Proste obrażenia i presja tempa. Szkielet każdej talii wojownika.

Obrona

Tarcze, leczenie i przetrwanie. Wygrywa ten, kto stoi dłużej.

Energia

Dobieranie i generowanie zasobów. Silnik combosów z drugiego zakresu.

Wywołanie

Petowanie, kompani i efekty terytorialne. Najbardziej złożone zagrania.

Przewiń świat

Panoramy
Umbris

Dolina Iskierpoczątek wyprawy
Zapomniane Traktywydarzenia losowe
Bramy Umbrywejście w mrok
Rozbity Kupiecki Szlakhandel pod presją
Komnaty Władcówfinałowy bój
Światło i mrok

Umbris balansuje
między barwami

Najpiękniejsze kadry gry powstają na pograniczu — gdy jasne runy kontrastują z ciemnym tłem lochu albo gdy promień słońca przebija się przez zniszczoną wieżę.

Strefy światła

Miejsca odpoczynku, ogniska i kuźnie.

Strefy mroku

Bosy, klątwy i decyzje pod presją.

0+klatki w kartotece
0krain sfotografowanych
0+kart w archetypach
co 0 dninowa klatka tygodnia
Za kulisami

Jak powstaje
każda klatka

Przechodzimy lokację kilka razy, łapiemy odpowiednie światło, a potem kadrujemy zrzut jak reporterzy. Każda ilustracja to kilka godzin pracy.

  1. 1Przejście lokacji

    Gramy przez obszar i zapisujemy kandydatów na kadry.

  2. 2Kadr i światło

    Wybieramy moment, w którym kompozycja opowiada historię.

  3. 3Obróbka

    Delikatna korekta kontrastu — bez filtrów psujących rysunek.

  4. 4Kartoteka

    Tagowanie po regionie i dodanie do galerii.

„Grafika w Dawncaster nie jest ozdobą. Jest mapą nastroju — mówi Ci, kiedy gra stanie się naprawdę groźna."

Redakcja DawncasterPL

Zainspirował Cię
świat Umbris?

Zobacz, jak przejść przez te krainy — nasze poradniki poprowadzą Cię przez każdą z nich.